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La «construcción de mundos» (worldbuilding) es una actividad habitualmente asociada a la creación de paisajes, espacios y universos en videojuegos. Sin embargo, también puede entenderse como el proceso de elaborar un sentido coherente de lugar y tiempo en narrativas, historias, textos y obras teatrales. Es una tarea compleja que combina varios tipos de creatividad en distintos niveles de detalle, complejidad y temporalidad.
Las técnicas de Inteligencia Artificial se han aplicado a varias de las dimensiones de la construcción de mundos. Con la ayuda de la IA se han articulado arcos narrativos, puesto en marcha el desarrollo de personajes, construido paisajes, orquestado masas, esbozado aventuras y roles en juegos, e implementado la interacción de personajes con usuarios en videojuegos y entre los propios personajes. También se han creado guiones completos para cortometrajes con ayuda de la IA; el cine puede entenderse asimismo como una forma de crear mundos.
Técnicas provenientes de redes neuronales generativas, algoritmos evolutivos, aprendizaje profundo, generación de lenguaje natural y muchos otros métodos de la IA pueden verse aplicadas, de una u otra forma, a actividades plenamente aceptadas como «construcción de mundos» o que contribuyen parcialmente a ella.
Las técnicas de IA pueden resultar intimidantes para quienes no tienen formación técnica. Los requisitos de las prácticas creativas son difíciles de traducir en herramientas y software operativos para las personas técnicas. Afortunadamente, algunos individuos viven simultáneamente en estos dos mundos y logran desarrollar tanto herramientas útiles como mundos poderosos.
Ha llegado el momento de compartir posibilidades y cuestionar las prácticas y soluciones actuales.
Con este fin, proponemos un taller breve e intensivo para mostrar diferentes resultados, plantear preguntas abiertas, criticar las soluciones existentes y explorar nuevas posibilidades.
A través del intercambio, la práctica y la reflexión sobre lo que ha ocurrido. Y sobre lo que no ha ocurrido, pero sería magnífico que pudiera ocurrir.
Hemos diseñado un taller dirigido a profesionales de la construcción de mundos en su definición más amplia, así como a personas interesadas en videojuegos, narrativas (virtuales, aumentadas o de otro tipo), escritura de guiones, producción audiovisual, cine, coreografía, dramaturgia, gaming y juego de rol. También al público general.
Objetivos
- Compartir el estado del arte en investigación y aplicación de la IA en la construcción de mundos
- Debatir el uso de la IA en la construcción de mundos, sus logros actuales y sus carencias
- Identificar y definir nuevos retos para la investigación y el desarrollo
- Mostrar aplicaciones actuales e innovadoras de la IA en la construcción de mundos
- Crear una hoja de ruta para orientar el desarrollo de los trabajos del consorcio y contribuir con ellos a la comunidad más amplia en torno a la IA y la Cultura
- Comunicar a un público más amplio las posibilidades y limitaciones de la IA para la construcción de mundos, y recoger sus puntos de vista, intereses, sugerencias y necesidades
Dirigido a:
- Miembros del consorcio
- Investigadores/artistas/profesionales/activistas en el ámbito de la construcción de mundos: videojuegos, escritura de guiones, cine, animación, artistas
- El público general
Formato: híbrido (presencial + online)
- Presentaciones invitadas
- Presentaciones breves
- Debates en panel
- Sesiones de laboratorio
- Performances
REGÍSTRATE AQUÍ: -> AI4FUTURE 3 y 4 de junio

Joan Pons
CITM – ENTI – TEC
Profesor de diseño de juegos en la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC-CITM): Diseño de juegos I (Fundamentos), Diseño de juegos II (Narrativa) y Diseño de niveles.
Profesor de diseño de juegos en la Universidad de Barcelona (UB-ENTI): Mecánica básica de videojuegos y diseño de niveles. Profesor de diseño de niveles en la Universidad Pompeu Fabra (Tecnocampus): metodologías y frameworks de diseño de niveles 2D-3D.
Profesor de Unity y C# en CEV Barcelona (2019) y director creativo en Arhat Games, un estudio de videojuegos centrado en la realidad virtual y los juegos serios (2017-2019). Desarrollador web y docente en la Universidad de Barcelona (UB-CRAI) entre 2006 y 2018, al frente de un equipo de 15 desarrolladores y de 10 a 20 proyectos al año.
Además desarrolla juegos de mesa (miembro de Ludo Board, la asociación de diseñadores de juegos de mesa de España) y lleva 25 años jugando a rol de lápiz y papel. Actualmente prepara su doctorado en el grupo de investigación GAME de la UOC, Universitat Oberta de Catalunya.
Refik Anadol
Refik Anadol Studio
Refik Anadol (n. 1985, Estambul, Turquía) es artista de medios, director y pionero en la estética de los datos y la inteligencia artificial. Su trabajo sitúa la creatividad en la intersección entre humanos y máquinas. Tomando los datos que fluyen a nuestro alrededor como material primario y la red neuronal de una mente computarizada como colaboradora, Anadol pinta con un pincel pensante y ofrece visualizaciones radicales de nuestros recuerdos digitalizados, ampliando las posibilidades de la arquitectura, la narrativa y el cuerpo en movimiento.
Sus esculturas de datos con IA concebidas para cada lugar, sus actuaciones audiovisuales en vivo y sus instalaciones inmersivas adoptan muchas formas y nos invitan a repensar nuestra relación con el mundo físico, sus dimensiones temporales y espaciales y el potencial creativo de las máquinas.
Eva Jäger
Comisaria
Eva Jäger es comisaria asociada en Serpentine Galleries London (equipo de tecnologías de las artes, plataforma de I+D) y co-investigadora del Creative AI Lab junto con la profesora Mercedes Bunz, una colaboración entre King’s College London y Serpentine. También trabaja con Guillemette Legrand bajo el nombre de estudio Legrand Jäger, donde investigan aplicaciones emergentes de las tecnologías de computación e información —reconocimiento emocional, reconocimiento de movimiento, procesamiento del lenguaje natural— usando la performance, el cine y objetos de gran tamaño con tecnología integrada para diagramar los sistemas de creencias que crean.
Actualmente trabaja en Future Art Ecosystems Vol. 3, un informe estratégico anual lanzado en 2020 que aporta conceptos, referencias, lenguaje y argumentos para la construcción de la infraestructura cultural del siglo XXI; en un artículo con la Dra. Mercedes Bunz, «Inquiring the Backends of Machine Learning Artworks: Making Meaning by Calculation», que se presentará en Art Machines 2; y en una próxima performance con Studio Legrand Jäger en el Victoria and Albert Museum de Londres.
Ramon Sangüesa
Fundador y director de Equipocafeína, plataforma de investigación y comunicación
Doctor en Inteligencia Artificial y Aprendizaje Automático y con 20 años de investigación y docencia en la Universidad Politécnica de Cataluña (Barcelona), Ramon combina lo académico con su dedicación a la innovación, la innovación social y la transdisciplinariedad. Fue director de desarrollo de aplicaciones en la Fundación i2Cat para internet avanzado en Cataluña desde su fundación.
Es investigador afiliado del Center for Organizational Innovation de la Universidad de Columbia en Nueva York y Senior Fellow del Strategic Innovation Laboratory (SLAB) del Ontario College of Art and Design. Ha investigado activamente las implicaciones sociales de la tecnología, desde iniciativas para acercar la tecnología a la ciudadanía y para que la ciudadanía dé forma a las nuevas tecnologías: los proyectos Breakout (con la Architectural League de Nueva York y el Institute for the Future), Urbanlabs en Barcelona y Citilab, el laboratorio de los ciudadanos de Barcelona, donde fue uno de los fundadores y director de innovación hasta 2010.
Francisco Bernardo
Investigador interdisciplinar
Francisco Bernardo, doctor, es científico investigador interdisciplinar, ingeniero de software y multiinstrumentista. Su investigación se centra en el diseño y la ingeniería de herramientas creativas de IA para la educación y el empoderamiento de comunidades de práctica. Es co-creador de Sema, un entorno para la programación de música en vivo y el aprendizaje automático, co-diseñador de la API RAPID-MIX y colaborador de otras innovaciones de código abierto. Actúa en solitario con audiovisuales interactivos experimentales como MNISTREL y como un tercio del trío de live coding Sema.
